Previsão do Tempo para São Paulo

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quarta-feira, 23 de junho de 2010

* Pegadas



Vamos fazer uma versão bem simples de pegadas, usando particulas de fumaça. Voce pode usar essa particula pra outros efeitos como por exemplo fumaça na pista de dança, um incendio, ou para decoração de uma fonte ou sauna.


Vamos construir um  prims esfera e vamos mudar o nome para
"smoke Feet( L)".                             
Vamos agora digitar as seguintes dimensões na aba objeto:     
    Tamanho  X   0,050 
    Tamanho  Y   0,200 
    Tamanho  Z   0,200 

 Rotação Y 90,00º

Na aba textura clique na janela textura e selecione o branco, confirme no botão selecionar. Clique na janela cor e selecione a cor vermelha , confirme no botão selecionar.
     Encontre a particula script - Shower em seu inventário ou busque no ST Shopping. Clique em busca e digite ST Shopping, la vc encontrará a sacolinha com os scripts necessários para este tutorial.
    Tire uma cópia do script clicando com o botão direito do mause sobre o script e selecione copia.    
    Com o botão direito novamente sobre o script selecione colar.
    Renomeie uma das copia mudando o nome do objeto para "Particle Script - Smoke Feet
    De um duplo clique no script para abrir a janela da edição.
    Aplicaremos as seguintes alterações:

integer patern = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE

float age = 5.0;
float maxSpeed = 0.01;
float minSpeed = 0.01;

float startAlpha = 1;
float endAlpha = 0;

vector startColor = <1,1,1>;
vector endColor = <1,1,1>;
vector startSize = <0.1,0.2,0.1>;
vector endSize = <0.3,0.5,0.3>;
vector push = <0,0,0>;

float rate = 0.02;
float radius = 0.03;

integer count = 1;
float beginAngle = 0;
float endAngle = PI;

 Agora vem a parte mais complicada. Vamos fazer o prims ficar transparente atravez da janela do bate papo. E pra isso temos que subistituir uma parte do script existente.
 Procure o seguinte na parte inferior do script:

default

{
state_entry()
{
updateParticles();
}
Subistituir a seção inteira por esta:


integer channel = 22;

default
{
state_entry()
{
updateParticles();
llListen(channel, "", llGetOwner(), "");
}
listen(integer channel, string name, key id, string message)
{
if (message == "smoke hide")
{
llSetLinkAlpha( LINK_SET, 0, ALL_SIDES );
llInstantMessage( llGetOwner(), "Smokey Feet hidden." );
} else if (message == "smoke show") {
llSetLinkAlpha( LINK_SET, 1, ALL_SIDES );
llInstantMessage( llGetOwner(), "Smokey Feet shown." );
}
}
}
Clique no botão Salvar e feche a janela da edição, para que as alterações sejam salva. Com o botão direito do mause sobre o Smoke Feet (L) e no menu torta edite e abra a aba conteúdo, arraste o script pra seu interior.                                                              
A fumaça deverá começar a fluir.                               
      Botão direito do mause e pegue o smoke pra seu iventário. Encontre-o, provavelmente estará na pasta objetos.
      Com o botão direito do mause no Smoke Feet (L) , selecione "anexar a" e "Left upper leg". Ele irá aparecer em alguma parte da sua coxa

Com o botão direito do mause no smoke edite e digite as seguintes definições:
   Rotação Y 90,00º
 Use as setas pra posicionar o smoke até a fumaça passar ao redor do seus pés.
 Agora desanexe e crie uma copia pra o pé direito.
Botão direto do mause sobre o smoke ainda dentro do iventário e selecione copia.
Botão direito do mause novamente em smoke e selecione colar.
Renomei uma das copia para "Smoke Feet (R)"
Botão direito do mause selecione "anexar a" e "Right upper leg
Ajuste como foi feito para a perna esquerda.

Com o botão direito do mause em smomokey desanexe . Vamos agora tornar os prims transparente.
Vista os dois smoke que já estão ajustados satisfatoriamente, e digite no chat publico o seguinte:
"/22smoke hide " se faz necessário que se digite em ingles. O emisor está transparente e tudo que voce poderá ver são as pegadas. Caso queira mostrar os prims novamente voce devera digitar no chat publico    "/22 smoke show"

Espero que tenha entendido e colocado em prática este tutorial, e espero também que voce ouse fazendo algo a mais partindo destes principios.

terça-feira, 22 de junho de 2010

* Efeitos 2ª Parte

                       CHUVEIRO

     O objetivo deste tutorial é de mostrar os efeitos das partículas de água.
    Vamos construir um chuveiro bem simples.
     Crie um prims cilindro. Vá até a guia geral e de o nome ao objeto de Chuveiro (smokey)
    Na guia objeto, digite as seguintes dimensões:
                  Tamanho X  0,200
                  Tamanho Y  0,200
                  Tamanho  Z  0,100

     para a  Rotação em X 180,00º

     e para     Afinar X  -0,50 
                   Afinar  Y  -0,50 (note que os valores estão negativos)

    Vá na guia textura e clique no quadrado acima "textura" , isso irá abrir a janela e clique no botão branco e confirme no botão selecionar.
     Ainda na guia da textura clique na setinha do botão brilho vai abrir trez opções, selecione o ALTO.
     Isso dará um efeito de aluminio no nosso chuveiro.

        Encontre a " Particula Script - condle Flame" script em seu inventário, caso voce ainda não possua, vá ao meu shopping e pegue inteiramente gratis a sacolinha das particulas. Vá em busca e digite ST Shopping.
       Ao encontrar tire uma copia. Com o botão direito do mause sobre a particula script  - condle fame, selecione copia. Botão direito novamente sobre a particula script - condle fame, selecione colar (isso criará uma copia dentro do iventário)
        Botão direito sobre uma das copias selecione para renomear, altere o nome para "Particle script - shower"
       De um dublo clique no script para abrir a janela da edição, e vamos modifica-lo

integer pattern = PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE;


float age = 2.0;
float maxSpeed = 2.0;
float minSpeed = 1.0;

float startAlpha = 1;
float endAlpha = 1;

vector startColor = <1,1,1>;
vector endColor = <1,1,1>;
vector startSize = <0.02,0.1,0.02>;
vector endSize = <0.04,0.1,0.04>;
vector push = <0,0,0>;

float rate = 0.2;
float radius = 0.01;

integer count = 50;

float beginAngle = 0.2; // This is a NEW setting
float endAngle = 0; // This is a NEW setting

Va agora para o corpo principal do script , e adiciona
 "PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN" and "PSYS_SRC_ANGLE_END" to llParticleSystem


llParticleSystem([ PSYS_PART_MAX_AGE,age, (idade)
PSYS_PART_FLAGS,flags, (bandeiras)
PSYS_PART_START_COLOR, startColor,
PSYS_PART_END_COLOR, endColor,
PSYS_PART_START_SCALE,startSize,
PSYS_PART_END_SCALE,endSize,
PSYS_SRC_PATTERN, pattern, (padrão)
PSYS_SRC_BURST_RATE,rate, (Taxa)
PSYS_SRC_ACCEL, push, (empurrar)
PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,count, (contagem)
PSYS_SRC_BURST_RADIUS,radius, (raio)
PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN,minSpeed,
PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX,maxSpeed,
PSYS_SRC_TARGET_KEY,target, (alvo)
PSYS_SRC_INNERANGLE,innerAngle,
PSYS_SRC_OUTERANGLE,outerAngle,
PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,beginAngle,
PSYS_SRC_ANGLE_END,endAngle, 
PSYS_SRC_OMEGA, omega,
PSYS_SRC_MAX_AGE, life,
PSYS_SRC_TEXTURE, texture,
PSYS_PART_START_ALPHA, startAlpha, 
PSYS_PART_END_ALPHA, endAlpha 

 Clique no botão salvar e feche a janela da edição do script.


Depois de modificar e salvar o script, clique com o botão direito do mause sobre o chuveiro e selecione editar, e no menu selecione a aba conteúdo e arraste o script que vc acabou de modificar.

Veja o fluxo de água, subindo um pouco o chuveiro usando as setas da edição pra que voce possa ver os jatos d'água.

Caso prefira vc pode também anexá-lo ao seu avatar.
 No menu torta pegue o objeto chuveiro.
Com o botão direito do mause sobre ele lá em seu inventário selecione, "anexar a" e mouth (boca).


O chuveiro engraçadamente irá aparecer anexado em sua boca, será necessário edita-lo.

Com o botão direito do mause sobre o chuveiro, na guia objeto digite a seguinte definição:   Rotação em X 180,00º             Use as setas para posicionar o chuveiro a alguns centimetros acima de sua cabeça.                                                                    Voce poderá anexá-lo em pontos diferentes, como por exemplo, peito, coluna, estomago... mas eu particularmente prefiro deixar esses pontos pra anexar as roupas.
                       Fui ao laboratorio de Particle Laboratory lá tem uma exposição muito interressante que permite que se faça diferentes configurações de angulos.
         Infelizmente eu sinto muita dificuldade nos experimentos por não entender ingles. E também vou prestar mais atenção na aula de matemática na minha proxima encarnação.
    Além do mais no laboratorio tem explicações sobre a taxa da qual voce deve produzir as partícula.
   A maioria das pessoas do SL irá ver apenas 4.000 partículas. Isso é controlado pela Edit/Preference/Adv Graficos.Max. O meu computador está definido pra 1500 pra manter o mínimo de defasagem. Então se voce colocar particulas demais, não conseguirei ver. Portanto o laboratório fornece uma formula legal para que todos entendam.... Menos eu que tenho de ficar traduzindo rsrsrs.

domingo, 20 de junho de 2010

*15 - Coisas Aleatórias

Pai nosso que estai no céu
Aumenta nossas férias
Diminua nossas aulas
Perdoai nossas colas
Assim como nos perdoamos
A existencia dos professores
Não nos deixe cair em recuperação
E nos livrai da reprovação
Amem!

Falar de mim???  Fácil
Me Superar???   Dificil
Ser igual a mim??? Nunca - sou unica
Me entender???   Impossível
Me ter???  Talvez
Me esquecer???  Tenta...
Me amar???  Inevitável
Quem provou!!!  Adorou
Quem não quis!!!  Arrependeu
Quem me conhece!!!  Jamais esquece

Te machuquei???  Peço desculpas
Te beijei???  Não foi a toa
Te Abracei???  Quero de novo
Te fiz feliz???  Imagina... O prazer foi todo meu
Te xinguei???  Ah! Com certeza voce mereceu
Te perdoei???  Foi porque te amava
Te fiz chorar???  Prometo não fazer novamente
Te cobrei???  Foi porque voce me devia


MENSAGEM DE XICO XAVIER

Nasceste no lar que precisavas
Vestistes o corpo fisico que merecias
Moras de acordo com teu adiantamento
Possuis os recursos financeiro coerente
Teus parentes, amigos são almas que atraistes com tua propria afinidade.
Teus pensamentos e vontades são a chave de teus atos, e atitudes, são as fontes de atração e repulsciona tua jornada vivencial
Não reclames e nem se faça de vítima.
A mudança está em tuas mãos.

A vida são deveres que nós trouxemos para fazer em casa.
Quando se ve já são seis horas da tarde
Quando se ve já é sexta-feira
Quando se ve já é natal
Quando se ve já terminou o ano
Quando se ve já nao sabemos onde anda os amigos
Quando se ve já perdemos o amor da nossa vida
Quando se ve já passaram-se 50 anos
Agora é tarde demais pra ser reprovado.
Se me fosso dado um dia, uma oportunidade, eu nem olharia o relógio.
Seguiria sempre em frente, e iria jogando, pelo caminho, a casca dourada e inútil das horas.
Seguraria os amigos, e o meu amor que está, há muito na minha frente e dira:
 -Como eu te amo.
Não deixe de fazer algo que goste devido a falta de tempo
Não deixe de ter alguém ao seu lado ou de fazer algo, por puro medo de ser feliz.

quinta-feira, 17 de junho de 2010

* Reividicação

Eu, Penis, solicito aumento de salário pelas seguintes razões:
- Faço esforço fisico no cumprimento de minhas funções.
- Trabalho em grande profundidade.
- Mergulho de cabeça em tudo que faço.
- Não descanso nos fins de semanas e feriádos.
- Trabalho em ambiente extremamente úmido
- Não recebo horas extras.
- Trabalho em ambiente se iluminação e sem ventilação adequadas.
- Trabalho sob alta temperatura, e sem climatização.
- Meu trabalho me expõe a doenças contagiosas.
- Não tenho direito à férias.

Resposta - Á DIRETORIA FEMININA

    Sr Penis, após a revisão dos seus pedidos e considerando seus argumentos. A Diretoria regeitou seu pedido baseando-se nos seguintes fatos:
- Voce não trabalha 8horas interruptamente.
- Voce dorme durante o expediente após curto período de trabalho em visível  demonstração de "corpo mole"
- Voce não segue sempre as ordens da gerencia e costuma visitar outras repartições.
- Não tem iniciativa. Precisa ser estimulado e pressionado pra começar a trabalhar.
- Voce deixa o ambiente de trabalho bagunçado no final do turno.
- Nem sempre voce observas as normas de segurança de trabalho e abre mão do seu EPI - equipamento de proteção individual. Ou seja, não veste a correta roupa protetora.
- Voce aposentará antes do 65 anos de idade.
- Voce é incapaz de trabalhar dois turnos dobrados.
- As vezes voce abandona sua posição de trabalho antes mesmo de completar a tarefa satisfatoriamente.
- Ou então passa mal e vomita ou simplesmente desmaia, ao se deparar com tanto serviço.
- E se tudo isso não bastasse, temos observado que voce entra e sai do seu local de trabalho carregando um saco de aparencia suspeita.

Sem Mais
Atenciosamente - À DIRETORIA FEMININA.


segunda-feira, 7 de junho de 2010

* Particulas de Efeitos 1º Parte


Este tutorial irá mostrar como fazer efeitos de particulas com formas coloridas.
Num próximo tutorial mostrarei particulas de texturas.
Mas antes recomendo que visite um lugar chamado "The Particle Laboratory", lá voce verá o que as particulas podem fazer.
Como não é segredo pra ninguém, eu tenho muito medo de altura, eu quase morri de pavor, por que lá não tem como ir ao laboratório sem o balão, mas eu fechei os olhos e fui, valeu a pena, é um mundo fantástico de particulas é só vendo pra se ter uma noção.
Lá voce encontrará também templaites gratis/copy/transfer, na parte da sandbox que fica no meio do laboratório e mostram os feitos comum, como fogo, fumaça, vopor, bling(brilho), ondulação e muito mais.
Agora que voce já passeou, e viu as maravilhas do laboratório vamos ao trabalho.
Para esse teturial voce vai precisar da pasta "particle script" que vc encontrará no ST Shopping. Clique em BUSCA, selecione a aba lugar e digite ST Shopping como palavra chave.

"CANDLE"  (VELA)

A vela é perfeita para demonstrar um dos efeitos de particula, é facil de fazer, pode ser colocada no chão ou pode fazer a animação para segurar.
Crie um cilindro. Vá na aba comum e de o nome para "Candle" (Vela). Na aba objeto digite as seguintes dimensões para o tamanho
X 0,030        Y 0,030         Z  0,130

Na aba textura, clique no quadrado textura. Isso abrirá o painel de cores. Clique no branco e em seguida clique em selecionar

Tire uma copia do Candle selecionando a edição, precione a tecla shift e clique na seta azul puxando-a para cima, com isso o objeto se duplicará.
Vá na aba comum e mude o nome pra "Wick" (Pavio). Na aba objeto mude a dimensão do tamanho:
X 0,010       Y 0,010      Z 0,030

Na aba textura, clique na janela cor. Isso abrirá o painel de cores. Clique no cinza e em seguida clique em selecionar.
Agora mova o pavio para dentro da vela até que ele afunde ligeiramente. Agora iremos linkar(unir) a Vela ao Pavio, a velas será a raiz do prims.  Com o botão direito do mause no pavio, selecione editar, Em seguida precione ctrol e sem soltar clique com o botão direito na vela para seleciona-la também, agora para ligar os dois prims precione a letra "L". A vela será envolvida com a cor amarela e o pavio com a cor azul. A cor amarela significa que o objeto envolvido e a raiz dos prims.              Agora vamos colocar o script de particulas, na parte do pavil.          Clique em editar partes unidas na parte da edição, clique no pavio, de modo que só ele fique selecionado. Clique na aba conteúdo. Arraste e solte o script particulas - Candle Flame.
Se tudo correr bem a vela se acenderá. Agora vamos adicionar o script de animação pra que o braço fique na posiçao exata de quem está segurando.
Repetindo o processo vamos editar a vela e selecionar "Editar partes unidas" na janela de edição e clique na vela para que só ela seja selecionada. Selecione a aba conteúdo e arraste o "Hold Object Script" da pasta de particle script para dentro do conteúdo da vela, caso apareça uma janela escrito: quer que faça uma animação para seu avatar? clique em ok ou sim. Feche a janela da edição e pegue a vela pra dentro do seu inventário. Com o botão direito sobre a vela ainda dentro do seu inventário selecione "anexar a " clique em "Right Hand" (mão direita)
A vela vai anexar de forma errada, será necessário fazer alguns ajustes, vamos começar pela rotação.
Edite a vela que já está na sua mão e vá na aba objeto e ajuste o seguinte valor para rotação: Y 70,00
Agora ajuste as outras posições usando as setas vermelha/verde/azul, até que a vela se encaixe satisfatoriamente em sua mão. Para que seu braço fique na posição certa se faz necessario que tire o AO.
Voce acabou de fazer uma vela com animação.
 

Lightstick (vara iluminada)

Vamos transformar a vela em um Lightstick, uma daquelas irritantes faiscas de luzes coloridas que se ve muito nas festas
Vamos fazer uma copia da vela. Botão direito do mause sobre a vela ainda no seu inventário e selecione copiar. Botão direito do mause sobre a vela ainda no seu inventário e selecione colar. Isso criará uma copia da vela, no inventário.
Renomei uma delas para vara iluminada (lightstick)
Com o botão direito do mause em lightstick selecione vestir. Botão direito do mause na vara selecione editar, acinale "Editar partes unidas" da janela de edição, clique no pavio de modo que apenas ele fique selecionado.
Na aba objeto mude o formato de cilindro para esfera e de as seguintes definiçoes em
X  0,050     Y 0, 050    Z 0,050
Na aba textura alterar a transparencia para 50%
Abra a guia conteúdo e de um duplo clique no Particle script - Condle flame para abrir a janela de ediçao de script.


Faça as seguintes alterações na configuração do script    
integer pattern = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE;


float age = 1.0;
float maxSpeed = 0.5;
float minSpeed = 0.1;

float startAlpha = 1;
float endAlpha = 1;

vector startColor = <0,1,1>;
vector endColor = <1,0,1>;

vector startSize = <0.04,0.08,0,0.4>;
vector endSize  = <0.02,0.08,0.0.2>;

vector push = <0,0,0>;

float rate = 0.1;
float radius = 0.01;

integer count = 10;
 Clique no botão salvar e fechar a janela da edição do script.
 Agora vc deve ter um lightstick muito irritante, ideal pra causar uma confusão em qualquer parte do SL.
 Recomendo que não irrite as pessoas elas poderão injetar vc.
Se voce quizer dançar com a vara iluminada, vc deve excluir o hold object script do corpo da vara, ou desmarcar a opção "running" na caixa do script. Voce então manterá o vara iluminada ao seu lado e pode dançar normalmente.


Se tiver coragem, coloque um emissor de particula na outra extremidade do light, basta repetir o processo todo.


domingo, 6 de junho de 2010

* Teoria das Particula de Efeitos.

     As particulas são efeitos especiais como por ex: fogo ardente, cachoeira brilhantes, corações flutuantes, fumaça, vapor e muito mais.
    As formas mais popular é o efeito de brilho, que são particulas brancas, a tambem a fumaça do fumo, fogos de arifícios, efeitos de iluminação e spray de água, como o chuveiro.
  As particulas são criadas em um escripts. Existe dois grupos de particulas: as de formas coloridas, e os com base em textura.
Aqui está a principal e a mais completa referencia sobre as particulas   http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_llParticleSystem
  A melhor maneira de aprender sobre as particulas é alterando as configurações uma de cada vez e ver no que dá.
  O pior que pode acontecer e não sair nada ou causar uma grande explosão de luzes que irritarão teus vizinhos.
 Os itens freebies que tem efeitos de particulas em sua maioria lhe dão permição para modificar os scripts. Então de uma olhada nas opções para apender seus efeitos.

Vamos falar sobre algumas das  configurações mais comum:


padrão inteiro = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE;
"Padrão" controla como as partículas são emitidas para fora.

A vela utilizada no padrão PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY, porque queremos que as partículas vão em um padrão estreito para cima.
O outerAngle e o innerAngle controlar o tamanho e a direção do "Cone Angle".


O lightstick (vara iluminada) utiliza o padrão PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE. Esta é uma explosão de base: partículas em todas as direções.


Um padrão mais comum é o padrão PSYS_SRC_PATTERN_DROP. Neste caso, as partículas caem, como a água ou qualquer coisa afetada pela gravidade.


float de idade = 1,0;
Todas as partículas são objetos temporários que têm uma vida curta. "Idade" controla a vida de todas as partículas em segundos. Quando uma partícula atinge a sua idade, ela irá desaparecer.

float maxspeed = 0,5;
float minSpeed = 0,1;
O maxspeed  e minSpeed; determinar uma gama de velocidades em que as partículas vão atirar para fora do centro. Se estes números são muito diferentes, cada partícula irá se mover em velocidades diferentes, dando uma aparência um pouco aleatória.

float startAlpha = 1;
float endAlpha = 1;
O startAlpha  e  endAlpha; controla  a transparência de uma partícula quando ela é criada para o final, de sua" idade "(quando ela desaparece). O Alpha 1 é completamente opaco. O Alpha de 0 é completamente transparente. Então startAlpha = 1 e endAlpha = 0 significa que a partícula se tornará gradualmente mais transparentes até que ela desapareça.

vector startSize = <0.1,0.1,0.0>;

vector endSize = <0.1,0.1,0.0>;
O StartSize e EndSize; determina a forma como a cor da partícula vai mudar a partir de quando ela é criada para o fim da sua idade (quando ela desaparece). A cor só vai mudar se o interpSize configuração "estiver definida como TRUE.

As cores são representadas por três números, um para cada vermelho, verde e azul. Infelizmente, os valores são um pouco diferentes dos que você vê na janela SL Color Picker. Neste caso, 0 é a ausência completa dessa cor (0 no Color Picker). A 1 é um montante total dessa cor (255 no Color Picker). Você pode inserir valores decimais. A 0.5 é igual a 128 no Color Picker.


Então, <0,1,0> é toda verde. <> 0,1,1 é tudo verde e tudo azul, misturados faz a cor aquamarine.     
<> 1,0,1 é todo vermelho e tudo azul, misturados faz a cor magenta (tipo de rosa).

Então StartColor = <0,1,1> e EndColor = <1,0,1>, a partícula muda de turquesa para magenta. Basta alterar o tipo que você precisa em um lightstick: (vara iluminada)

vector startSize = <0.1,0.1,0.0>;

vector endSize = <0.1,0.1,0.0>;
O startSize "e" endSize "controla o tamanho da partícula desde a criação até o fim de sua "idade". O tamanho só vai mudar se a configuração interpSize está definido para TRUE.


Existem três números para cada estabelecimento, correspondente ao tamanho de X, Y, Z . E os 2 conjuntos de números são diferentes, a partícula vai crescer ou diminuir de acordo.

Vector push = <0,0,0>;

O "empurrão" faz acelerar a partícula em uma determinada direção. Existem três números, correspondentes a X, Y e Z.

float taxa = 0,1;
A "taxa" é o tempo entre cada explosão de partículas, em poucos segundos. Assim, uma taxa de 1 seria um estouro a cada segundo. Uma explosão de 0,01 seria de 100 explosões de partículas por segundo.



Número inteiro = 10;
A contagem "é o número de partículas que será enviado por explosão de partículas.



float raio = 0,01;
O "raio" controla a distância entre o emissor, onde as partículas serão criadas. Assim, um "raio" de 1,0 criaria todas as partículas de 1M a partir do centro da partícula emissores prim, criando uma esfera de partículas que se movem para fora (ou a direção que você especificar).

Como faço para parar essas partículas?


Uma vez que você colocar um script de partículas em um prim, o prim  não vai parar de enviar partículas. Mesmo se você excluir o script. A única maneira de parar as partículas é excluir o prim.

Existe outra maneira: você pode arrastar o "Cancel Particles script" da pasta de scripts de partículas para dentro do conteúdo do prim. Isto irá parar as partículas sem ter que apagar o prim. Isso é bom para quando você está brincando com partículas.

Espero que isso lhe de uma boa visão do que as partículas são, o que pode fazer, e como você pode alterar as configurações. Para saber mais sobre os efeitos das partículas, voce tem de  brincar com elas!


No próximo tutorial da serie vamos criar uma vela e uma vara iluminada pra ver na prática como funciona as praticulas.

terça-feira, 1 de junho de 2010

*14 Minha Família

        Oi!!!
      Meu nome é Felicidade.
      Faço parte da vida daqueles que vivem cercados de pessoas como voce, pois viver assim é ser feliz.
      Faço parte da vida daqueles que acreditam que ontem é passado, amanhã é futuro e hoje... é uma dádiva, e por isso é chamado de "PRESENTE."
      Faço parte da vida daqueles que acreditam na força do amor, que acreditam que para uma história bonita não há ponto final.
      Eu sou casada sabiam?
      Sou casada com o Tempo.
      Ele é responsável pela solução de todos os problemas.
      Ele reconstroi corações, ele cura machucados, ele vence a tristeza...
      Juntos eu e o Tempo tivemos trez filhos.
      A Amizade
      A Sabedoria
      O Amor
      A  Amizade e uma menina linda, alegre procura unir as pessoas pretende nunca ferir, sempre consolar.
      A Sabedoria, é minha  garotinha do meio, muito culta,  inteligente e integra adora estudar está sempre estudando e ensinando, sempre foi mais apegada ao pai, o sr. Tempo, eles andam sempre juntos.
      O Caçula é o peralta Amor.
      Ah! como esse me dá trabalho!
      È teimoso, as vezes decide encantar apenas um coração.
      Eu vivo lhe dizendo:
      - Amor, voce foi feito pra unir dois corações, e não infiltrar-se em apenas um!..
      O Amor é complexo, mas é lindo, muito lindo mesmo!
      Quando ele começa a fazer estragos eu logo chamo o pai dele, ai o Tempo sai fechando todas as feridas, que o filho Amor abriu!
      Tudo no final sempre dá certo, e se ainda não deu, é porque não chegou o final.
       Por isso acredite sempre na minha família!!!
       Acredite no Tempo, na Amizade, na Sabedoria, no Amor.
       Ai com certeza, eu, a Felicidade, baterei na sua porta!!!
       Tenha tempo para os Sonhos. Eles conduzem a sua carruagem para as estrelas.