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domingo, 6 de junho de 2010

* Teoria das Particula de Efeitos.

     As particulas são efeitos especiais como por ex: fogo ardente, cachoeira brilhantes, corações flutuantes, fumaça, vapor e muito mais.
    As formas mais popular é o efeito de brilho, que são particulas brancas, a tambem a fumaça do fumo, fogos de arifícios, efeitos de iluminação e spray de água, como o chuveiro.
  As particulas são criadas em um escripts. Existe dois grupos de particulas: as de formas coloridas, e os com base em textura.
Aqui está a principal e a mais completa referencia sobre as particulas   http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_llParticleSystem
  A melhor maneira de aprender sobre as particulas é alterando as configurações uma de cada vez e ver no que dá.
  O pior que pode acontecer e não sair nada ou causar uma grande explosão de luzes que irritarão teus vizinhos.
 Os itens freebies que tem efeitos de particulas em sua maioria lhe dão permição para modificar os scripts. Então de uma olhada nas opções para apender seus efeitos.

Vamos falar sobre algumas das  configurações mais comum:


padrão inteiro = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE;
"Padrão" controla como as partículas são emitidas para fora.

A vela utilizada no padrão PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY, porque queremos que as partículas vão em um padrão estreito para cima.
O outerAngle e o innerAngle controlar o tamanho e a direção do "Cone Angle".


O lightstick (vara iluminada) utiliza o padrão PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE. Esta é uma explosão de base: partículas em todas as direções.


Um padrão mais comum é o padrão PSYS_SRC_PATTERN_DROP. Neste caso, as partículas caem, como a água ou qualquer coisa afetada pela gravidade.


float de idade = 1,0;
Todas as partículas são objetos temporários que têm uma vida curta. "Idade" controla a vida de todas as partículas em segundos. Quando uma partícula atinge a sua idade, ela irá desaparecer.

float maxspeed = 0,5;
float minSpeed = 0,1;
O maxspeed  e minSpeed; determinar uma gama de velocidades em que as partículas vão atirar para fora do centro. Se estes números são muito diferentes, cada partícula irá se mover em velocidades diferentes, dando uma aparência um pouco aleatória.

float startAlpha = 1;
float endAlpha = 1;
O startAlpha  e  endAlpha; controla  a transparência de uma partícula quando ela é criada para o final, de sua" idade "(quando ela desaparece). O Alpha 1 é completamente opaco. O Alpha de 0 é completamente transparente. Então startAlpha = 1 e endAlpha = 0 significa que a partícula se tornará gradualmente mais transparentes até que ela desapareça.

vector startSize = <0.1,0.1,0.0>;

vector endSize = <0.1,0.1,0.0>;
O StartSize e EndSize; determina a forma como a cor da partícula vai mudar a partir de quando ela é criada para o fim da sua idade (quando ela desaparece). A cor só vai mudar se o interpSize configuração "estiver definida como TRUE.

As cores são representadas por três números, um para cada vermelho, verde e azul. Infelizmente, os valores são um pouco diferentes dos que você vê na janela SL Color Picker. Neste caso, 0 é a ausência completa dessa cor (0 no Color Picker). A 1 é um montante total dessa cor (255 no Color Picker). Você pode inserir valores decimais. A 0.5 é igual a 128 no Color Picker.


Então, <0,1,0> é toda verde. <> 0,1,1 é tudo verde e tudo azul, misturados faz a cor aquamarine.     
<> 1,0,1 é todo vermelho e tudo azul, misturados faz a cor magenta (tipo de rosa).

Então StartColor = <0,1,1> e EndColor = <1,0,1>, a partícula muda de turquesa para magenta. Basta alterar o tipo que você precisa em um lightstick: (vara iluminada)

vector startSize = <0.1,0.1,0.0>;

vector endSize = <0.1,0.1,0.0>;
O startSize "e" endSize "controla o tamanho da partícula desde a criação até o fim de sua "idade". O tamanho só vai mudar se a configuração interpSize está definido para TRUE.


Existem três números para cada estabelecimento, correspondente ao tamanho de X, Y, Z . E os 2 conjuntos de números são diferentes, a partícula vai crescer ou diminuir de acordo.

Vector push = <0,0,0>;

O "empurrão" faz acelerar a partícula em uma determinada direção. Existem três números, correspondentes a X, Y e Z.

float taxa = 0,1;
A "taxa" é o tempo entre cada explosão de partículas, em poucos segundos. Assim, uma taxa de 1 seria um estouro a cada segundo. Uma explosão de 0,01 seria de 100 explosões de partículas por segundo.



Número inteiro = 10;
A contagem "é o número de partículas que será enviado por explosão de partículas.



float raio = 0,01;
O "raio" controla a distância entre o emissor, onde as partículas serão criadas. Assim, um "raio" de 1,0 criaria todas as partículas de 1M a partir do centro da partícula emissores prim, criando uma esfera de partículas que se movem para fora (ou a direção que você especificar).

Como faço para parar essas partículas?


Uma vez que você colocar um script de partículas em um prim, o prim  não vai parar de enviar partículas. Mesmo se você excluir o script. A única maneira de parar as partículas é excluir o prim.

Existe outra maneira: você pode arrastar o "Cancel Particles script" da pasta de scripts de partículas para dentro do conteúdo do prim. Isto irá parar as partículas sem ter que apagar o prim. Isso é bom para quando você está brincando com partículas.

Espero que isso lhe de uma boa visão do que as partículas são, o que pode fazer, e como você pode alterar as configurações. Para saber mais sobre os efeitos das partículas, voce tem de  brincar com elas!


No próximo tutorial da serie vamos criar uma vela e uma vara iluminada pra ver na prática como funciona as praticulas.

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